这篇文章本来打算仍旧延续“游戏设计左道”这个主题,但和群友讨论后,觉得关于这一个问题,“左道”实
时间: 2024-08-04 20:22:46 | 作者: 小九直播网页版
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这篇文章本来打算仍旧延续“游戏设计左道”这个主题,但和群友讨论后,觉得关于这一个问题,“左道”实在是配不上它,斗胆用“终极问题”来形容,博博眼球,希望能有更多的探讨交流。
入行这些年,认知在不断提升。最早做实验性游戏时,只关注核心玩法的创新和独一无二。到做独游时,开始明白“创意廉价,实现宝贵”,开始追求能撑起完整游戏的创新。再到自己创业,追求“好玩又赚钱”。再到游戏上线运营后,认知再次提升,开始追求“长线的好玩又赚钱”。
最近两年,最多提到的词之一,就是“长线”,也是一直思考一直围绕的核心。长线的可玩,不仅是一个更难的追求,更有意思的挑战,也是更符合市场要求的,在平台的算法压迫下,不长线,就是在为平台打工。所以目前仅对我来说,只有一个问题可以称得上终极问题,那就是:如何用有限的资源,通过设计,创造无限的可玩性。
但真正的无限是不可能的,是理想但不是当前的目标,下面这个更接地气的版本才是我们的追求目标:
用有限的资源,通过设计,创造一份内容并对其拓展维护,拓展速度远快过玩家的消耗速度,且代价远小于玩家为其支付的价值。
虽然是终极问题,但这样的一个问题是有解的,而且已经有很多游戏给出了优秀的答卷,但这些解都称不上是完美的答案,下面是一些解法思路,大体能分为两个大方向:
上面只是一些不严谨的分类和举例,或有重叠交叉,实际游戏中,往往是对上述思路的组合利用,例如重置加上概率加上UGC,就是暗黑类,数值无限成长加PVP对抗,能够说是官斗类的思路。专家创造内容和玩家创造内容也经常进行结合,但是,这两个方向各有一个明显的陷阱:
专家创造内容,是高效地创造有效内容,内容量不等于有效内容,拿最经典的数值无限成长思路举例,且看下图:
这是经典的木棒小龙虾梗,一些游戏粗暴地直接应用,饱受诟病。但这样的解决方法本身,其实挺优雅,用一份低成本的数值规划,可以换来巨量的内容,问题还是出在,这巨量的内容,不等于有效内容。
因为它太容易被模式识别了。之前的文章提过,人类的大脑十分难搞,持续不断的新刺激才能让人不觉得厌倦,人类又是一种高效模式识别机器,非常善于找规律来降低认知负担,因此,一旦让玩家感受到规律,就会快速归于重复内容,感到无聊。上述所有专家创造内容的思路,都会面临这个陷阱。解决办法也很明确,只有产生体验质变的内容,才能算真正的有效内容。
最常见的陷阱就是将PGC当做UGC,我认为,像蛋仔元梦roblox等所有编辑器类游戏,只要玩家游玩过程和编辑过程分离的,普通玩家不能无意识创造有效内容的,本质都偏PGC。
而PGC,不是说不能作为长线的解法,但要成立,背后隐藏的前提就多了,需要前期大量的投入积累,DAU往往也有要求,持续运营投入更是重中之重,甚至对平台的品牌也有要求,绝对是个投入的大陷阱。关于创造的话题,后文另有探讨,暂不赘述。
那真正完美的长线解法是什么?没有最完美,只有最适合,对不同团队肯定是不同的,关键是寻找自己最喜欢,擅长,认可的解。当然只说这个就是正确的废话了,说一下我目前浅薄的思考得出的,适合我们的解,仅供参考:
利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。
这也是我们现在新作设计围绕的核心,简而言之,关键词就是,随机,涌现,可玩编辑器,多人混战,带数值养成,赛季组合拳,其中每个关键词都值得写一篇专门的文章,涌现的已经写了,可查看游戏与复杂系统的一些思考,其他的留到以后,本篇先来分析其中的重要组成部分——赛季。
赛季制最早来自体育赛事,最大的目的是重置积分榜单,大家重新争夺冠军,这也很好理解,不然名次固化了,还有啥看头。很自然的,最早一些公平竞技的体育类游戏例如FIFA也引入了赛季制,至于其他公平竞技游戏例如moba等,引入赛季更是顺理成章。
而后续暗黑2引入赛季制,开始在有养成体验的RPG中进行赛季的重置和新内容的迭代,才算是赛季制的突破,赛季制的作用逐渐复合,对长线运营的威力也逐渐显现。
再后来,mmo例如wow的赛季服,逆水寒老兵服等等,还有SLG率土等,都开始引入赛季,并且取得了不错的成效。到这一步,赛季已不再局限于最初单纯的概念和作用,可以称其为赛季组合拳。
赛季制的核心是重置,其本质是一种高效释放新内容的方式,同样的新内容,打包卖个DLC,做个资料片更新,是非常粗放低效的方式,尤其不适合长线运营游戏,那么赛季组合拳有啥好处呢?
利用重置,更合理地复用原有内容,让原有内容和新内容产生化学反应,用尽量少的新内容,产生尽量多的新体验
利用赛季更迭,配合退环境,降低游戏整体复杂度,解决内容扩张后的门槛问题以及强度膨胀问题
利用赛季更迭和重置,可以大胆试验一些新机制,调整平衡性,去芜存菁,好的机制可以永久化。
以赛季为阶段节点,更适合大版本整合营销等方式吸引玩家回流,对发行侧有利
赛季这么多好处,那还不赶紧做,但别急,赛季制要做好不容易,至少要搞明白下面四个大问题:
简单来说,就是怎么重置,怎么保留,怎么设计核心,怎么基于核心迭代。重置是赛季的核心,也非常容易想到,通常没有玩家愿意轻易重置自己的东西,因为这往往意味着损失。因此,不管重置的规则有多优雅,都会付出代价,例如付费动力下降,沉没成本下降等等,但好的重置设计,能够大幅度的降低这些负面代价,甚至在别的方面找补回来。接下来会一一给出我的思考,仅供参考。
首先,玩家其实有天然的重置需求的,不知道大家有没有经历过,骑砍,老滚,MC等游戏通关后,打一波mod再来N遍的经历,这实际上的意思就是一种另类的赛季。
当玩家在游戏中达成终极目标时,例如一统天下,成为最强,“毕业”之后,当攀上欲望高峰后,自然会滑向无聊低谷,这时候,玩家反而主动想要重置,但重置之后愿意再来一遍的核心,还是新体验。
其实上述几点界限没有那么分明,互相交织,互相关联,只是侧重点不同。在赛季制中其实同理,想要让玩家有更高的重置欲望,公式也就是=适配重置的新内容+解决遗憾+挑战自我+目标变化
重置后的目标是玩家每次重置后游玩的动力源,适合赛季重置的目标一定是服务于产生新体验,值得重复追求的。
那么怎么设计能符合上述的要求呢,前文提到赛季组合拳里的其中一部分,排行榜就是绝佳例子。排行榜就是一种非常契合赛季重置的目标设计,它本质是以人与人间的比较为动力,可拿来度量不同玩家任意维度的优劣上下,通用性极强,上述四个要求的前三个,排行榜都能很好地做到。更重要的是,排行榜很适合重置,大家都重置,只要我比别人重置的少,实际上的意思就是赚,极端点说,除了第一名都是赚。这是排行榜和赛季产生化学反应的底层原理。
排行榜既可当作目标本身,也能成为其他目标的催化剂,例如,本身是一个全收集的目标,加入一个全收集速度排行榜,一下让全收集体验骤变(好坏不一定)。
排行榜要多和细,不同榜单对应不同玩法的玩家,不同分层的玩家,例如赛季可以推出一条通用临时养成线,用适合重置的概念来包装,专门给冲榜玩家来玩;也可以有各种结合游戏内模块的细分榜单,考验特定类型玩家;更进一步,参考官斗类游戏,冲榜选择本身能作为可玩策略的一部分。
还可以配合榜单的周期性,设置嵌套的子赛季,迷你赛季,给玩家始终有玩的追求。解决不同玩家赛季进度不同导致的赛季长草期问题。
目前暗黑类的赛季设计,对于这方面是比较粗暴的,暗黑三就没有保留,暗黑四简单保留了莉莉丝祭坛和部分地图声望,只是省了一些大世界重复跑图的时间罢了。
其实,赛季间可完全适当地保留一些带战斗力相关的可继承元素,控制好上限,是不可能影响赛季重置的核心优势的。原因如下:
继承保留只控制在相邻的两个赛季,多个赛季无法叠加即可,老玩家的优势是不可避免的(技巧,经验),给与新玩家追赶的隐形优势即可,本身我们该追求的是可追赶,而不是完全抹平差距。
精细设计的保留,可以大幅度优化上赛季老玩家的追求动力和游玩体验,更重要的是,本赛季玩家相对下个赛季,也是老玩家,也有一样的好处。
在战斗力相关赛季保留设计上,逆水寒等mmo的规则稍微精细一些,但也比较传统。可以先看看逆水寒赛年的重置规则:
总体来说,还停留在“珍贵保留,便宜重置”,“降低上赛季老玩家损失感受”,我认为赛季保留不应该只满足这些基础要求,而是应该塑造一个整体氛围“老赛季的任何努力,都可能会在后续赛季有用”。具体如下:
对于玩家积攒的各类资源,可以保留一部分到新赛季,但有上限,不同珍贵程度的上限不同,超过上限的部分,可通过某个中间资源进行统一的转换,这样做才能够将不同模块的积累资源转换为统一的资源。
设计一个永久的统一消耗出口,例如消耗赛季积分的商店,商店里主力卖战斗力无关的稀缺道具,以及老玩家在意新玩家不在意的东西,例如新赛季针对老机制的特定提升道具。
设计永久的或临时的资源转换渠道,一方面方便玩家针对不一样资源的保留上限做调整,另一方面资源转换渠道做成有损的,本身属于隐形的回收资源。
某些特别珍贵的养成结果,可以用代价递增的方法,让玩家自己依据情况保留。
筛选值得永久化的机制,专门做转换成新赛季机制的手段,或者设计第二点所说的特定提升道具,这点有个细节,能选择部分更久之前的赛季的机制,来塑造任何机制都可能会用上的氛围。举个例子,过去赛季的某个装备,新赛季能转换为一件独特装备(这里可以让老玩家更赚,例如旧装备100级,新装备直接转成120级),比新玩家提前拿到。
可以设计一个或多个独立的永久模式,该模式能够正常的使用经筛选的大部分历史机制,这些模式主要做验证场景,而不是做产出场景。
怎么设计一个能发挥赛季优势的核心玩法?鸡生蛋还是蛋生鸡,是应该设计一个适合赛季制的玩法,还是为一个玩法找合适的新内容释放方式?都不对,两者都服务于一个共同目标,长线,本来适合长线更新内容的核心玩法才是真正适合赛季制,两者互为表里,完全不冲突。因此,真正的问题是,怎么样的核心机制配合赛季制,能够最大化长线的效果?
答案其实就在之前的终极问题答案之中:利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。
如果浓缩成一个词,就是围绕创造,专家创造基础环境,引导玩家进行无意识的创造有意义的内容。
对绝大多数人来说,创造是一件非常矛盾的事情,人人都有创造欲望,并且无时无刻不在进行微小的创造。但一旦涉及到主动的,高质量的创造要求,就会抵抗,因为代表着高脑力消耗。所以无意识的创造才是大多数玩家乐意接受的,有意识的创造,基本都会变成专家创造内容。
所有的创造都服务于一个目标,即使是“随意创造满足自身的创造欲”本身,也是一种目标,从创造的结果中获得精神满足,更多情况,创造的目标的都非常明确,作为创造的动力,例如满足幻想,追求秩序美感(好看,整齐),追求更高的功能性(战斗优势)等等。这些目标都可以,但不能是“为别的玩家创造有意义的内容”这一点,因玩家的目标一旦定成这个,需要的创造门槛就会接近设计师,一定低不了。
让创造和成长结合(加点),创造和策略乐趣结合(模拟经营类,coc),前面的本质都是创造和选择结合,无数个不同的选择也能塑造出独一无二的结果,也是一种创造(其实都是引导创造),更有甚者,被动的做出选择,也算一种最轻量的创造(随机和涌现)。
这里要注意一个问题,就是有意义的创造,创造和穷举探索随机碰运气间,是有一个量变引起质变的分界线的。或者说有几个要求:
足够大的选择空间,三选一谈不上创造,207万里面选个几十万个点(2k屏幕上画画),就变成创造了。
或者足够深的选择路径,一个三选一,和N个三选一相比,后者其实也是有足够大的选择空间。
独一无二,个人烙印,前面的选择空间都是服务于这一点,只有足够大的空间,才能避开其他人的选择,走出一条独一无二的路,才算创造。
可重复,能有意识地选择出同样的或接近的路,代表选出这条路有一定依据,而不是随机。
以暗黑类游戏举例,暗黑类游戏的本质是什么,刷刷刷是表面,build是内核,真正的本质是可玩编辑器。
所有装备,词条,宝石,天赋等等系统,综合组成一个编辑器,玩家用这个编辑器创造自己的build,build相当于编辑器的一些目标成品,每个好的build,应代表一种独特且有趣的体验。
而随机掉落刷刷刷,只是获得编辑器砖块的一种较为巧妙的手段而已,是在玩家追求编辑器完整道路上的有趣障碍,且同时巧妙的作为编辑器编辑过程中的验证场景。
类比沙盒建造类游戏,装备为地基,词条做为砖块,宝石就是家具等等,以此来搭建其一座房屋,但相比暗黑类,建造过程无法及时的进行验证反馈。
玩家打出某个特殊装备,其实等同于一次低门槛的创造,虽然装备玩家个人色彩更弱,但门槛远远低于常规创造,也因此,暗黑类可以重置装备(永久服基本能忽略)。
退环境是和赛季非常相关的一个设计,类似炉石,万智牌等集换式卡牌,退环境最简单粗暴,这里提出一个主动退环境的方案:
每期推出锁定有加成的卡牌,锁定后全体加属性,刺激玩家主动去锁定,磨平其单卡优势。
可以包装成派遣,派遣出去的英雄不能上阵,但会持续产生收益,派遣时间,派遣奖励各有不同,用于灵活控制退环境的期望。
更进一步,能加入永久退环境,用于有明显上位替代的卡牌,锁定后不能解锁或者花费较高代价才能解锁,但会获得更高额的一次性奖励和持续奖励。
用包装让玩家的重置,可以收获游戏外的无形资源,例如道德满足感。例如创造一个共情的环境,惹人怜惜的对象,情感连接,让玩家充分释放利他的天性,收获道德满足感。
例如轮回世界,玩家也可以选择耗费资源拯救上一个世界的人,带到下个世界开始下一个轮回,这些人会对玩家有一定帮助等等。
赛季解锁新的永久养成线,或者解锁新的养成上限,该养成是永久有效的,但耗费的资源有部分只来自于赛季产出。
多条养成线分阶段解锁,每个赛季解锁一部分上限,让后来的玩家也可以追上,只是付出的代价更大一些。N条线不断前进,每个赛季只用其中1条线,将后来者和前面玩家的进度抹平。
再大胆点,这N条线不一定是养成线,可以是新内容线等等,只要是玩家愿意付出代价追求即可
开玩笑的,和品类无关,可以看上面的核心设计的基本要求,和游戏的已有机制,是否匹配来判断。整体上来说,PVP不带养成,最好设计,PVE带养成其次,PVP带养成最难。但是从能发挥出赛季制的上限来说,相反。
篇幅有限,很多没有来得及细讲,就留到后面的文章吧,不成熟的思考,希望对大家起到一定的帮助,多多交流。对了,最近我们在寻找优秀的策划伙伴一起同行,若是看完文章,觉得有所亮点的话,欢迎联系我自荐推荐~
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